Highly Responsive to Prayers: Gameplay
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[modifier] Gameplay
[modifier] Contrôles
Le jeu se joue au clavier.
Les contrôles au clavier sont les suivants:
- Les flèches directionnelles gauche et droites permettent de déplacer Reimu
- Z provoque le tir unique d'une amulette (Ofuda) vers le haut de l'écran
- X agite le Gohei de Reimu autour d'elle
- La combinaison des flèches directionnelles, de Z et de X permet d'effectuer des mouvements spéciaux, détaillés plus bas.
- Échap met le jeu en pause et ouvre le menu de jeu.
[modifier] Gameplay de base
Highly Responsive to Prayers est unique en son genre, même parmi la série Touhou. Au lieu d'être un Jeu de Shoot de type Danmaku, il se joue de la même manière qu' Arkanoid, mais offre au joueur beaucoup plus de facultés, tels que de nombreuses manières d'influencer le mouvement de la balle. Highly Responsive to Prayers peut être considéré comme un jeu de puzzle de type Danmaku.
Il y a 4 niveaux de difficultés: Easy, Normal, Hard, et Lunatic. Chaque niveau de difficulté offre des différences dans le nombre de projectiles envoyés par les ennemis, leur vitesse de tir, des variations dans la trajectoire et le mouvement des projectiles, et surtout, la difficulté des boss rencontrés. Lorsqu'on joue en difficulté Easy, les ennemis du niveau de tirent pas de projectiles. En Lunatic, chaque carte retournée envoie un projectile unique vers Reimu.
Le joueur traverse 20 stages de difficulté croissante lors d'un jeu normal. Les Boss apparaissent tous les 5 stages, soit aux stages 5, 10, 15, et 20. Après avoir terminé le stage 5, le joueur a le choix entre deux chemins distincts à suivre pour le reste du jeu: le chemin du Monde des démons (Makai), ou le chemin de l'Enfer (Jigoku). Chacun propose différents stages et boss, de même que des Fins différentes.
Il n'y a pas de Extra Stage dans Highly Responsive to Prayers.
[modifier] L'Orbe Yin-Yang
L'Orbe Yin-Yang Hakurei est votre unique vraie arme de destruction dans Highly Responsive to Prayers. Cependant, Reimu manque d'entraînement pour être capable de la contrôler. En tant que telle, elle doit en permanence éviter tout contact direct avec elle, et doit à la place la manipuler avec divers outils et facultés. Si l'orbe heurte Reimu, elle perdra une vie (Voir: Vies).
Lorsque l'orbe passe sur une carte du terrain, la carte est considérée comme étant touchée (bien qu'il n'y ai pas réellement collision). Dans la plupart des cas, un simple coup est suffisant pour retourner une carte et l'éliminer du terrain, tandis que dans les derniers stages, certaines cartes nécessiteront de multiples coups pour être retournées. De plus, lorsque l'orbe percute le point faible d'un boss, le boss prend des dégâts et perd en cran entier de sa barre de vie. Pour finir, l'orbe peut effacer les petits projectiles blancs (mais rien de plus) qu'elle traverse.
[modifier] Tirs
Lorsque le joueur appuie sur la touche Z, Reimu lance une unique amulette (Ofuda) vers le haut. Ces tirs peuvent êtres utilisés pour influencer le mouvement de l'orbe Yin-Yang. En plus, lorsqu'un tir coïncide avec un petit projectile blanc envoyé par un ennemi, les deux s'annulent.
Les tirs ne peuvent pas blesser les ennemis.
[modifier] Gohei
Lorsque le joueur appuie sur la touche X, Reimu agite son Gohei autour d'elle. Le gohei peut lui aussi influencer le mouvement de l'orbe, de même que réfléchir les petits projectiles blancs. Si le gohei percute l'orbe sur la première agitation de Reimu, l'orbe sera réfléchie à grande vitesse, cependant, si l'orbe heurte le gohei sur sa seconde agitation, l'orbe sera réfléchie légèrement.
Le Gohei ne peut pas blesser les boss.
[modifier] Mouvement spéciaux
[modifier] Glissade
En maintenant les flèches directionnelles droite ou gauche et en appuyant sur X, Reimu effectue une courte glissade qui peut être utilisée pour réfléchir l'orbe Yin-Yang, ou pour traverser l'écran plus rapidement. Ce mouvement est utile car il repousse toujours l'orbe Yin-Yang à la même vitesse et au même angle, quelque soit le moment ou la glissade fait contact avec l'orbe. Aussi, en glissant, Reimu a une hitbox plus petite que d'habitude, rendant ce mouvement utile pour s'échapper d'une situation difficile. Reimu continuera de glisser aussi longtemps que le joueur martèlera la touche X en maintenant un touche directionnelle enfoncé. Reimu reste vulnérable entre les glissades, cependant.
[modifier] Glissade Puissante
Tout en glissant, si le joueur appuie sur la touche X à nouveau et la maintient jusqu'à la fin de la glissade, Reimu soulèvera sa jambe et effectuera une glissade puissante. Durant la glissade puissante, Reimu se déplace sur la même distance qu'une glissade ordinaire, si elle prend contact avec l'orbe Yin-Yang durant cette glissade, l'orbe sera propulsée à une très haute vitesse et à un angle plus bas. Il n'est pas possible de faire deux glissades puissantes d'affilée.
[modifier] Coup de pied retourné en mouvement
En glissant, si le joueur lâche la flèche directionnelle et tape X à la fin de la glissade, Reimu effectuera un coup de pied retourné tout en se déplaçant en avant. un maximum de trois coups de pieds peut être effectué d'affilée en tapant X à la fin de chaque coup. Le coup de pied retourné réfléchis les petits projectiles blancs, et peut aussi repousser l'orbe Yin-Yang avec beaucoup de force.
[modifier] Coup de pied retourné sur place
En glissant, si le joueur maintient la flèche directionnelle opposée au mouvement de la glissade et tape X à la fin, Reimu effectuera un coup de pied retourné sur place. un maximum de trois coups de pieds peut être effectué d'affilée en tapant X à la fin de chaque coup. Le coup de pied retourné réfléchis les petits projectiles blancs, et peut aussi repousser l'orbe Yin-Yang avec beaucoup de force.
À noter que le maximum de coup de pieds retournés d'affilée reste toujours trois, toute combinaison de coups de pieds statiques et en mouvement est possible, quelque soit le type de coup de pied que le joueur à utilisé en premier.
[modifier] Barrage d’Amulettes
Lorsque Reimu fait une glissade, si le joueur appuie sur la flèche directionnelle opposée au mouvement de la glissade et tape Z en même temps, Reimu cessera sa glissade et projettera rapidement un groupe de 8 amulettes vers le haut.
Ces tirs ne peuvent pas blesser les boss.
[modifier] Bombes
L'attaque spirituelle de Reimu, ou "bombe", est la technique à usage limité du joueur pour se sortir de situations difficiles. Pour utiliser une bombe, soit a) Appuyez sur les flèches directionnelles et sur Z en même temps; soit b) tapez Z et X en même temps deux fois. Une fois activée, la bombe annule tous les projectiles à l'écran, et touche chaque carte une fois. Reimu est invincible durant l'effet de la bombe. De ce fait, si l'orbe Yin-Yang entre en contact avec Reimu durant la période d'effet de la bombe, l'orbe sera renvoyée avec une puissance moyenne. Au début du jeu et à chaque fois que Reimu réapparaît, vous recevez 1 bombe. Votre stock de bombe est conservé lorsque Reimu est touchée. Les items Bomb augmentent votre stock de 1. Vous pouvez porter jusqu'à 5 bombes en même temps. Si vous recevez une bombe alors que vous avez atteint le maximum, cette bombe sera perdue.
Les bombes ne peuvent blesser les boss uniquement si vous avez 0 vies en réserve. Un boss touché par une bombe perdra un cran de vie au début de la bombe, et un autre à la fin de son effet.
[modifier] Vies
Avec les paramètres par défaut, vous commencerez avec 3 vies. Vous pouvez perdre une vie en étant percuté par une attaque ennemi.
La Hitbox de Reimu est approximativement de la même taille que ses sprites. Si la hitbox de Reimu entre en contact avec la hitbox de son orbe Yin-Yang, d'un tir ennemi, d'un laser, ou d'un ennemi tout simplement, vous aurez étés touchés.
Le joueur reçoit des vies supplémentaires lorsque son score atteint un certain niveau. Lors d'une partie normale, des vies supplémentaires sont distribuées tous les 400,000 points, et jusqu'à sept fois. Vous pouvez porter jusqu'à 6 vies supplémentaires avec vous. Si vous recevez une vie alors que vous avez atteint le maximum, cette vie sera perdue.
En perdant toutes ses vies, le joueur à la possibilité de continuer depuis le début du stage. Cependant, si vous continuez, votre score retombera à 0 et vous verrez la "Mauvaise Fin" si vous finissez le jeu.
[modifier] Items
[modifier] Item de Point
les items de Point apparaissent lorsque certaines (aléatoires) cartes sont touchées (pas nécessairement éliminées) par l'orbe Yin-Yang. Le premier item de Point collecté ne rapporte que 1000 points. Chaque nouvel item récupéré rapportera plus de points que le précédent, jusqu'à un maximum de 65530 points par item. Cependant, si vous ne réussissez pas à récupérer un item de point avant qu’il tombe hors de l’écran, la valeur des items sera réinitialisée, et l’item de point suivant ne rapportera que 1000 points à nouveau. Perdre une vie ne réinitialise pas cette suite.
[modifier] Item de Bombe
Les items de Bombe apparaissent lorsque certaines (aléatoires) cartes sont touchées touchées (pas nécessairement éliminées) par l'orbe Yin-Yang. Les items de Bombe augmentent votre stock de bombes de 1. Vous pouvez transporter jusqu’à 5 bombes à la fois. . Si vous recevez une bombe alors que vous avez atteint le maximum, cette bombe sera perdue.
[modifier] Objets du Terrain
[modifier] Cartes
Pour finir un niveau, le joueur doit retourner toutes les cartes du terrain à l'aide de la manipulation (souvent aléatoire) de l'orbe Yin-Yang de Reimu. Lorsque l'orbe passe sur une carte, elles sont considérées comme étant touchées. Dans les premiers stages, les cartes ne nécessitent qu'un passage pour être éliminées du terrain, par contre, dans les derniers stages, les cartes doivent êtres touchées parfois jusqu'à 5 fois pour êtres retournées.
Lorsque l'orbe traverse l'écran, il va souvent traverser et toucher (sans forcément détruire pour autant) plusieurs cartes de suite. On appelle cela un combo. Lorsque l'orbe touche le sol, cependant, le combo est réinitialisé. Le Compteur de Combo (Voir: Organisation d'un écran de jeu) tiens compte de ces échanges, et vous indique votre combo actuel ainsi que le plus haut combo atteint pour ce stage. Ces valeurs contribuent au Bonus de Stage.
[modifier] Bumpers
Ces objets repoussent l'Orbe Yin-Yang lorsqu'elle rentre en contact avec, un peu comme les bumpers d'un flipper. Les bumpers ne peuvent pas êtres détruits.
[modifier] Barres à Bumper
Ce sont des Bumpers, disposés à l'horizontale comme à la verticale. Leur longueur peut varier.
[modifier] Portails
Lorsque l'Orbe Yin-Yang entre dans l'un de ces objets, elle est instantanément transportée à un autre portail et éjectée à grande vitesse. Dans certains cas, le portail de destination va simplement laisser tomber l'orbe au lieu de le propulser; Aussi, e portail de destination va diriger l'orbe soit vers une carte (souvent lorsqu'il n'en reste plus beaucoup sur le terrain) soit directement vers Reimu.
[modifier] Tourelles
Ces objets expulsent de petits projectiles blancs à intervalles de temps régulières, souvent dirigés vers Reimu. Les tourelles ne peuvent pas êtres détruites. En difficulté Easy, elles ne tirent même pas du tout, les reléguant à l'état de simple décoration.
[modifier] Stages Normaux
Pour finir un niveau, le joueur doit retourner toutes les cartes du terrain à l'aide de la manipulation (souvent aléatoire) de l'orbe Yin-Yang de Reimu. Lorsque l'orbe passe sur une carte, elles sont considérées comme étant touchées. Dans les premiers stages, les cartes ne nécessitent qu'un passage pour être éliminées du terrain, par contre, dans les derniers stages, les cartes doivent êtres touchées parfois jusqu'à 5 fois pour êtres retournées.
Chaque stage est accompagné d'un timer. Lorsque son temps est écoulé, le message HARRY UP apparaît et une pluie de petits projectiles blancs commence à tomber sur le niveau, pour ne s'arrêter qu'une fois le stage fini. Si vous êtes touchés par un projectile ou par l'orbe, du temps vous est rajouté, et le manège continue jusqu'à ce que vous n'ayez plus de vies.
[modifier] Organisation de l'écran de jeu normal
- Reimu
- L'Orbe Yin-Yang
- Cartes
- État du Joueur
- Vies restantes
- Bombes restantes
- Score du Joueur
- HI (High Score): Le plus haut score atteint pour cette difficulté
- 得点 (Score): Votre score actuel
- Compteur de Combos
- MAX: Le plus grand combo atteint pour ce stage
- 連X (Combo): Votre combo actuel
- 残り時間 (Timer): Indique le temps restant avant que le message HARRY UP apparaisse.
- Le stage actuel et le niveau de difficulté
[modifier] Combat contre un Boss
Le principal challenge et la principale attraction. Chaque boss a une barre de santé qui représente sa vie. Dans la plupart des cas, les boss ne peuvent êtres blessés que par l'Orbe Yin-Yang, qui retire un cran de la vie du boss si elle heurte son point faible, qui n'est pas visuellement indiqué.
Chaque bataille contre un boss est accompagné d'un timer. Lorsque son temps est écoulé, le message HARRY UP apparait et une pluie de petits projectiles blancs commence à tomber sur le niveau, pour ne s'arrêter qu'une fois le stage fini. Si vous êtes touchés par un projectile ou par l'orbe, du temps vous est rajouté, et le manège continue jusqu'à ce que vous n'ayez plus de vies.
[modifier] Organisation de l'écran de jeu durant un boss
- Reimu
- L'Orbe Yin-Yang
- Cartes
- État du Joueur
- Vies restantes
- Bombes restantes
- Score du Joueur
- HI (High Score): Le plus haut score atteint pour cette difficulté
- 得点 (Score): Votre score actuel
- Compteur de Combos
- MAX: Le plus grand combo atteint pour ce stage
- 連X (Combo): Votre combo actuel
- 残り時間 (Timer): Indique le temps restant avant que le message HARRY UP apparaisse.
- Le stage actuel et le niveau de difficulté
[modifier] Scoring
[modifier] Cartes
Chaque carte que l'orbe touche avant de toucher le sol récompense le joueur par un nombre de point croissant — la première carte touchée rapporte 100 points; chaque carte éliminée avant que l'orbe touche le sol en rapporte plus que la précédente, jusqu'à un maximum de 25600 points par cartes. Cependant, lorsque l'orbe touche le sol, la valeur des cartes est réinitialisée, et vous devrez recommencer du début.
[modifier] Item de Points
Comme leur nom le suggère, les items de points sont la principale source de points du jeu. Le premier item de Point collecté ne rapporte que 1000 points. Chaque nouvel item récupéré rapportera plus de points que le précédent, jusqu'à un maximum de 65530 points par item. Cependant, si vous ne réussissez pas à récupérer un item de point avant qu’il tombe hors de l’écran, la valeur des items sera réinitialisée, et l’item de point suivant ne rapportera que 1000 points à nouveau. Perdre une vie ne réinitialise pas ce compte. La progression est la suivante: 1000, 2000, 3000, ... 10000, 20000, 30000, 40000, 50000, 65530. En d'autres mots, il faut 15 items de points pour passer de 1000 à 65530.
[modifier] Bonus de fin de Stage Ordinaire
À la fin de chaque stages, le joueur reçoit un bonus de points basé sur ses performances dans le niveau.
Le bonus est ainsi calculé:
Time Remaining x 30 Continuous (Plus grand combo) x 1000 Bomb & Player (Vies restantes x 2000 + Bombes restantes x 1000)
Ce total est ensuite ajouté au Bonus de Stage qui dépend du stage terminé.
Stage 1 = 0 Stage 2 = 2,000 Stage 3 = 4,000 Stage 4 = 6,000 Stage 6 = 10,000 Stage 7 = 12,000 Stage 8 = 14,000 Stage 9 = 16,000 Stage 11 = 20,000 Stage 12 = 22,000 Stage 13 = 24,000 Stage 14 = 26,000 Stage 16 = 30,000 Stage 17 = 32,000 Stage 18 = 34,000 Stage 19 = 36,000
Le résultat final est ensuite ajouté au score.
[modifier] Bonus de fin de Combat de Boss
À la fin de chaque Combats de Boss, le joueur reçoit un bonus de points basé sur ses performances dans le niveau.
Le bonus est ainsi calculé:
Time Remaining x 50 (Cela dépend du stage...) Continuous (Plus grand combo) x 1000 (toujours 0?) MIKOsan (Vies restantes x 5000 + Bombes restantes x 2000) (Cela dépend du stage...)
Ce total est ensuite ajouté au Bonus de Stage qui dépend du stage terminé.
Stage 5 = 50,000 Stage 10 = 100,000 Stage 15 = 150,000 Stage 20 = ???,???
Le résultat final est ensuite ajouté au score.
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