Scarlet Weather Rhapsody: Gameplay

De Touhou.
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Sommaire

[modifier] Contrôles

Scarlet Weather Rhapsody peut être joué avec un clavier ou une manette.

Les contrôles par défaut du Joueur 1 sont les suivants:

  • Les Touche Fléchées déplacent le personnage.
  • W correspond au bouton A.
  • X correspond au bouton B.
  • C correspond au bouton C.
  • A correspond au bouton D.
  • S correspond aux boutons A+B.
  • D correspond aux boutons B+C.
  • Q correspond au bouton Pause.

Les déplacements du personnages sont représentés suivant le placement des touches du clavier numérique standard.

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Ainsi, pour le Joueur 1 (qui est généralement à gauche de l'écran), 6 correspond à avancer vers la droite, tandis que 4 correspond au recul du personnage. Notez que ces notions d'avancée ou de recul sont subjectives, le personnage se comportant différemment selon le côté de l'écran où il se trouve. Pour éviter une telle confusion, nous considérerons dès maintenant que votre personnage se trouve à gauche. 2 correspond au bouton bas (position accroupie ou assise ou à genoux), et 8 est le bouton de saut.

Les nombres 7, 9, 1, et 3 indiquent les directions diagonales, qui sont simulées en pressant les touches directionnelles appropriés. Ainsi, presser 8 et 6 équivaut à presser 9.

Généralement dans un jeu de baston, vous êtes censé appuyer assez rapidement les touches pour passer le méchant à tabac. À cet égard, Scarlet Weather Rhapsody n'innove pas vraiment, dans le sens où appuyer une fois sur une touche provoque une action. Par exemple, 66 correspond à avancer deux fois. 236B se traduit ainsi par "bas, diagonale-bas-droite, droite, B" (B étant attribué à X sur le clavier).

Notez que le numéro 5 est attribué à une position immobile, n'existant pas réellement dans le jeu.


[modifier] Gameplay Niveau 1

Scarlet Weather Rhapsody se joue comme un jeu de baston. Dans le sens où le but est de terrasser l'adversaire.

Néanmoins, Scarlet Weather Rhapsody innove sur plusieurs aspects, les plus basiques étant la Jauge Spirituelle, et le jeu de SpellCards. Il y a aussi un Score, mais son utilisation ne nécessite pas d'explications précises.

[modifier] Mouvement et Vol

Se déplacer est presque identique pour tout les personnages, même si elles présentent de larges différences en terme de liberté de mouvement, ou de vitesse.

  • 6 et 4 font se déplacer le perso sur un plan horizontal.
  • 2 fait se baisser le personnage.
  • 7, 8, et 9 font sauter le personnage, respectivement en arrière, en haut, et en avant.
  • 66 cause un sprint de la part du personnage (expliqué plus tard). Maintenir la touche 6 allonge la durée du sprint, chez certains personnages.
  • 44 provoque un saut en arrière de la part du personnage. Cette action est considérée comme un Sprint. Si 4 est maintenu, le personnage sautera plus loin.
  • 27, 28, et 29 causent un Super Saut. Il est plus élevé et permet au personnage d'esquiver les projectiles ennemis.

Notez que les détails varient d'un personnage à l'autre. De plus, il est possible de faire des Sprints Aériens en pressant 66 ou 44 tout en volant. La moyenne est de 2, mais certains personnages ont accès à davantage de Sprint Aérien. De plus, si le Temps est fixé sur Venteux, chaque personnage reçoit un Sprint Aérien supplémentaire.

Veuillez également noter qu'il existe une méthode alternative pour effectuer les Sprint:

  • D + 6 agit comme 66.
  • D + 4 agit comme 44.
  • D + 7, D + 8, et D + 9 agissent comme 27, 28, et 29.

Scarlet Weather Rhapsody permet aussi au personnage joué de voler. Le personnage peut voler si: elle est en l'air, et si elle est en état d'Esquive. Cependant voler n'est pas gratuit, et cette action fera baisser la Jauge Spirituelle. Pour voler, il faut maintenir la touche D et une direction (excepté 5). Tant que D est maintenu, le personnage volera.

  • 6[D] fera voler le personnage vers l'avant.
  • 4[D] fera voler le personnage vers l'arrière.
  • 2[D] fera voler le personnage vers le bas.
  • 8[D] fera voler le personnage vers le haut.

Les personnages ne sont pas limités à 4 directions. Il est aussi possible de voler en diagonale, ou parfois dans certains cas de CHANGER DE DIRECTION EN COURS DE VOL.

Le nombre de fois où un personnage peut voler est considéré comme étant identique au nombre de Sprint Aériens autorisés. À un tel point, qu'un personnage ayant épuisé sa limite de Sprint Aériens ne peut plus voler. Ce nombre est réinitialisé chaque fois que le personnage touche terre. Ainsi, si un personnage vole une fois, puis effectue un Sprint Aérien, il ne pourra plus se déplacer avant d'avoir touché terre. Idem en condition Venteuse.

Sprint Aérien et Vol ne doivent pas pour autant être confondus, ce dernier consume la Jauge Spirituelle, tandis que le premier est gratos. Pour faire court, si au sol 6D et 66 sont identiques, ils n'agissent pas de le même façon une fois en vol.

[modifier] Mouvements Standards

Tout les personnages ont accès à une panoplie d'attaques standards. Les attaques standards sont effectués de façon standard en appuyant sur la touche A (c'est-à-dire W sur un clavier standard). Attention néanmoins, car les attaques ont différents effets. Ainsi, durant la suite de cet article, "A" signifiera "appuyer juste sur A", tandis que [A] signifiera "maintenir la touche A".

Ha oui, autre chose: ce mouvement a différents effets selon la distance à laquelle se trouve votre adversaire. Si vous êtes littéralement au corps-à-corps, alors A agira de façon différente par rapport à A utilisé plus loin de l'adversaire. Le premier sera appelé "A", tandis que le second sera appelé "f.A".

  • A est une attaque de mêlée généralement rapide.
  • f.A est plus lente, mais possède une meilleure allonge et fait plus mal.
  • 6A est ENCORE plus lente, et fait super-mal.
  • 2A est une attaque basse, rapide, mais ne varie pas selon la distance.
  • 3A est virtuellement identique à 6A, excepté qu'elle frappe bas.
  • 8A ne peut être utilisé qu'en l'air, et consiste généralement en une attaque frappant sous le personnage.
  • 6[A] et 3[A] sont des attaques Guard Crush (expliqués plus tard)
  • B est une attaque à distance légère.
  • 6B est généralement identique à B, mais tiré plus haut.
  • 2B est une attaque à distance visant plus bas que d'habitude.
  • C est une attaque à distance lourde.
  • 6C est une attaque à distance lourde ciblant une cible plus haute.
  • 2C est généralement utilisé pour attaquer juste au dessus de la tête du personnage.

Ces mouvements sont différents une fois le personnage en l'air.

La grande majorité de ces attaques peuvent être maintenus pour faire encore plus mal (mêlée), ou pour tirer plus de projectiles (avec [B] ou [C]). Ces attaques chargés sont reconnaissables à une léger effet esthétique, et à un son caractéristique. À noter que le même son peut être entendu si le personnage utilise une attaque Guard Crush.

  • 66+A, 66+B, et 66+C (ou A/B/C tout en sprintant) sont généralement des attaques de mêlée rapides déplaçant davantage le personnage. Selon le personnage en question, ces attaques peuvent servir à esquiver ou pas.

Notez également que chaque personnage dispose de sa palette d'attaques uniques, chacun agissant différemment.

[modifier] Gameplay niveau 2

La maîtrise de ces mouvements n'est pas obligatoire pour réussir à terminer le jeu, néanmoins ils se révèleront indispensables dans les difficultés élevés et lors des match en ligne.

[modifier] Mouvements Spéciaux

En plus des mouvements standards, les personnages ont une série de mouvements spéciaux uniques. Les détails de ces mouvements dépendent du personnage.

Pour certains personnages, les mêmes mouvements peuvent être assignés à deux séquences différentes, tandis que une séquence fonctionnant chez un autre personnage ne donnera rien.

Les mouvements suivants sont les mouvements les plus communs.

Légende

'>' signifie 'et poussez…'

'Hold' signifie 'maintenir la touche...'

'+' signifie 'presser en même temps que…'

'Front' signifie 'avancer vers l'ennemi'

'Down' signifie 'se baisser'

'Back' signifie 's'éloigner de l'ennemi'

'Jump' signifie 'sauter'

Hold A

Hold B

Hold C

Front + A (=Down > Front > A)

Front + B

Front + C

Front + Hold A

Front + Hold B

Front + Hold C

Back + B

Front > Hold Front Jusqu'à toucher la cible + A

Front > Hold Front Jusqu'à toucher la cible + B

Front > Hold Front Jusqu'à toucher la cible + C

Front > Down > Front > A

Front > Down > Front > B

Front > Down > Front > C

Back > Down > Back > A

Back > Down > Back > B

Back > Down > Back > C

Down + A

Down + B

Down + C

Down + Front + A

Down + Front + Hold A

Down > Front > A (= Front + A)

Down > Front > B

Down > Front > C

Down > Back > B

Down > Back > C

Down > Down > B

Down > Down > C

Jump > A

Jump + A

Jump > B

Jump > C

Jump > Hold B

Jump > Hold C

Jump > Down > A

Jump > Down > B

Jump > Down > C

Jump > Down > Hold A

Jump > Down > Hold B

Jump > Down > Hold C

Jump > Front + A

Jump > Front + C

Jump > Front + Hold C

Jump > Down > Front > A (=Jump > Front + A)

Jump > Down > Front > B

Jump > Down > Front > C

Jump > Down > Back> B

Jump > Down > Back > C

Jump > Back > Down > Back > B

Jump > Back > Down > Back > C

Jump > Front > Down > Front > B

Jump > Front > Down > Front > C

[modifier] Exceptions et Points Importants

Par personnage:

[modifier] Reimu Hakurei 博麗霊夢

No Front + B

No Front + C

Back + Down + A : attaque au bâton

Front + Down + A : coup de pied haut


[modifier] Marisa Kirisame 霧雨魔理沙

Non testé


[modifier] Sakuya Izayoi 十六夜咲夜

Combo A up to 5 hits

No Hold C

No Back > Down > Back > B

No Back > Down > Back > C

No Jump > Back > Down > Back > B

No Jump > Back > Down > Back > C

Down > Down > B : Teleports to Front

Down > Down > C : Teleports to Back

Front + A (=Down > Front > A)

Front + C

Front > Hold Front Until target met + A

Front > Hold Front Until target met + B

Front > Hold Front Until target met + C

Front > Down > Front > B

Back > Down > Back > B

Back > Down > Back > C

Down + A

Down + B

Down + C

Jump > A

Jump + A

Jump > B

Jump > C

Jump > Hold B

Jump > Down > A

Jump > Down > B

Jump > Down > C

Jump > Down > Hold B

Jump > Down > Hold C

Jump > Down > Front > A (=Jump > Front + A)


[modifier] Alice Margatroid アリス・マーガトロイド

Le combo A peut monter jusqu'à 5 coups

Jusqu'à 2 poupés C peuvent rester en attente

No Jump > Down > Front > B

[modifier] Patchouli Knowledge パチュリー・ノーレッヅ

Le combo A peut monter jusqu'à 6 coups

Pas de Hold C

Pas de Jump > Hold C

Back + B

Jump > Back + B = Jump > Down > Back > B


[modifier] Youmu Konpaku 魂魄妖夢

Down > Up > Down + A

Jump > B = Jump > Front > B = Jump > Down > Front > B

Jump > C = Jump > Down >Back > C

Jump > Front > C = Jump > Down > Front > C = Jump > Front > Down > Front > C

Back > Down > Back >B = Down > Back >B

No Hold B

No Hold C

No Front + Hold B

No Front + Hold C


[modifier] Remilia Scarlet レミリア・スカーレット

Combo A up to 7 hits

No Front > C

No Back > Down > Back > B

No Back > Down > Back > C

No Jump > Back > Down > Back > B

No Jump > Back > Down > Back > C

No Down > Front > B

No Down > Front > C

No Jump > Down > Front > B

No Jump > Down > Front > C


[modifier] Yuyuko Saigyouji 西行寺幽々子

Front > Down > Front > C

Hold Down + C

Jump > Down + Z

Hold Down + X



[modifier] Yukari Yakumo 八雲紫

Le combo A peut monter jusqu'à 6 coups

Pas de Hold C Front > Down > Front > B : Coup de pied tournoyant ascendant

Front > Down > Front > C : Coup de pied tournoyant frontal

Back > Down > Back > B : Téléportation en avant + attaque

Back > Down > Back > C : Téléportation au dessus + attaque


[modifier] Suika Ibuki 伊吹萃香

Non testé


[modifier] Reisen Udongein Inaba 鈴仙・優曇華院・イナバ

Front > Front > A/B/C

Down > Down > B : La vrai saute et le double tire

Down > Down > C : La vrai reste pendant que le double saute et attaque

Front > Down > Front > B : cercle rouge autour de Reisen. Si l'ennemi tire tout en étant dans le cercle, Reisen passe à travers les projectiles

Front > Down > Front > C : cercle rouge autour de l'ennemi. Si l'ennemi tire tout en étant dans le cercle, Reisen passe à travers les projectiles

Front > C = Down > Front > C

Back > Down > Back > B = Down > Back > B

Back > Down > Back > C = Down > Back > C

Jump > Front > B = Jump > Down > Front > B= Jump > Front > Down > Front > B

Jump > Front > C = Jump > Down > Front > C= Jump > Front > Down > Front > C

Pas de Hold A

[modifier] Iku Nagae 永江衣玖

Le combo A monte à 4 coups

B = Front + B

Down > Back > Down > B = Back > Down > B

Jump > Down > Back > Down > B = Jump > Back > Down > B

Jump > Down > P 1 = Jump > B

Jump > Down > Back > Down > B = Jump > Back > Down > B

Jump > Front > C = Jump > Down > Front > P 2= Jump > Front > Down > Front > C


[modifier] Komachi Onozuka 小野塚小町

Front > Down > Front > C


[modifier] Aya Shameimaru 射命丸文

Hold Front > C



[modifier] Tenshi Hinanai 比那名居天子

Down > C

Front > Down > Front > C = Laser

Front > Down > Front > Z


[modifier] La météo

La météo est très importante, et peut faire basculer l'issue du combat si vous ne prenez pas garde. Lorsqu'un combat débute en mode Versus, le temps n'a aucun effet sur la partie. Néanmoins, au fur et à mesure de l'avancement du combat, le compteur situé en haut de l'écran monte jusqu'à 100, et affiche également le temps prévu.

Ce compteur peut être accéléré en ramassant les pierres rouges laissés par les projectiles ennemis annulés, et le temps prévu peut être changé en projetant l'ennemi contre un mur.

Les différents temps ont différents effets:

  • Temps Clair: Aucun effet jusqu'à ce que le compteur se remplisse.
  • Ensoleillé : Les Border Escape sont gratuites, le coût du vol est réduit de moitié, le radius de rotation durant le vol est réduite.
  • Crachin: Les dégâts des Spellcard sont augmentés de 25%.
  • Nuageux: Diminue le coût des Spellcard de 1, double la vitesse à laquelle la jauge de sort est remplie.
  • Ciel Bleu: Permet d'annuler les attaques spéciales pour lancer d'autres attaques spéciales.
  • Grêle: La récupération spirituelle est doublée, les dégâts de tout les projectiles spéciaux sont augmentés de 25%.
  • Brume Printanière: Désactive complètement toutes attaques de mêlée (A ne fonctionne plus), même si les mouvements spéciaux avec des propriétés de mêlée restent disponibles. De plus, la Jauge Spirituelle se remplit sans délai après avoir tiré ou effectué un mouvement spécial.
  • Brouilard Épais: Cause le Vampirisme. 50% des dégâts infligés seront transférés à l'attaquant.
  • Neige: Bloqué ou être touché drainera la Jauge de Spellcard. Si la Jauge est vide, alors la carte en surbrillance sera perdue. Si la main est pleine, alors une carte sera perdue dès le personnage touché.
  • Rayons de Soleil: Les attaques de mêlée mal bloqués déclencheront une Guard Crush. Les orbes écrasés de cette façon récupéreront plus vite.
  • Petite Pluie (Sprinkle): Toutes les compétences (mouvements spéciaux) sont considérés comme étant de Niveau 4 (Maximum), durant toute la durée du temps.
  • Tempête: Le nombre de Sprint Aériens/Vols est augmenté de un, et les personnages peuvent annuler leurs attaques de mêlée avec un Super Saut.

Certaines attaques de mêlée ne peuvent être annulés de cette façon qu'après avoir touchés. Les autres peuvent nécessiter de toucher ou d'être bloqués.

  • Vapeur des Montagnes: Cache les Spellcards dans la main (les images sont remplacés par des "?").
  • Brume de Rivière: Déplace les personnages selon leurs positions. S'ils sont proches l'un de l'autre, alors ils seront éloignés de force, et s'ils sont éloignés, alors ils seront rapprochés de force.
  • Typhon: Les personnages gagnent un important bonus d'armure et ne seront pas sonnés par les coups adverses, mais en revanche ils ne peuvent plus bloquer les coups adverses. Notez que si le temps change en plein milieu d'un combo, il reste possible de bloquer le combo en maintenant le personnage en position de de blocage.
  • Aurore: Le temps est l'Aurore, mais l'effet du temps est choisie aléatoirement. Le texte s'affichant sous le temps peut aider les joueurs à identifier les effets du temps.


[modifier] Santé

Contrairement IaMP, la santé est dans ce jeu à sens unique. Il est impossible de regagner de la santé par ses propres moyens, il faut utiliser des objets spéciaux.

Si la jauge de santé de votre personnage atteint zéro, le personnage est mis hors de combat. S'il reste un round à jouer, alors les deux personnages ont leurs santés restaurés et repartent au combat.

À noter qu'en mode histoire, les personnages affrontés peuvent posséder plusieurs jauges de santé, selon la Spellcard qu'ils utilisent, le niveau de difficulté, et l'avancement dans le jeu.

[modifier] Bloquer

Avant un coup, le personnage peut tenter de se mettre dans une position de blocage pour diminuer ou annuler les dégâts encaissés. Pour bloquer un coup, il faut enfoncer la direction arrière, c'est-à-dire s'éloigner de l'adversaire. Lorsqu'une attaque est bloqué, un bouclier apparaitra brièvement devant le personnage, et celui-ci adoptera une posture de défi. Bloquer une attaque peut avoir des effets néfastes, mais reste néanmoins préférable à l'encaissement pur et simple de la dite attaque.

Les attaques de mêlée peuvent être bloquées sans problème, à condition de la posture de blocage soit "correcte". Il est préférable de se retrouver dans la même posture que l'adversaire pour mieux bloquer ses coups. Ainsi, si l'adversaire attaque en étant accroupi tandis que vous bloquez en étant debout, vous souffrirez d'une pénalité spirituelle. Pour savoir si vous bloquez une attaque correctement, prêtez l'oreille, car si les postures et les boucliers dépendent des personnages, le son sera le même quelque soit le personnage.

Les attaques Guard Crush (6[A] et 3[A]) sont des cas spéciaux. Si elles sont encaissés, elles causeront des lourds dégâts, mais bloqués correctement, elles n'auront aucun effet. Cependant, si elles sont bloqués incorrectement, alors le personnage est déstabilisé, et il perdra un orbe spirituel pour un court moment.

Les attaques à distance tels que 5B ou 2C ne peuvent être bloqués correctement, et infligeront une pénalité spirituelle au personnage. Les attaques spéciales et les Spellcards infligeront de plus des dégâts légers en plus des dégâts spirituels.

Il reste néanmoins impossible de mettre un personnage hors de combat tant qu'il bloque les attaques, et ce même si vous utilisez des attaques spéciales censées drainer sa vie.

[modifier] Border Escape

Les Border Escape sont un moyen pour les joueurs empêtrés dans un corps à corps de s'échapper pour atteindre une position plus avantageuse. En maintenant une direction tout en appuyant deux fois sur D permettra au personnage de s'échapper dans cette direction, mais en perdant un orbe spirituel dans le processus.

[modifier] Esprit

L'esprit est la ressource utilisée pour tirer des projectiles et utiliser des mouvements spéciaux. Au lieu d'une barre à la IaMP, SWR utilise des orbes spirituels. Chaque personnage dispose de 5 orbes de ce type. Tirer des projectiles et utiliser des mouvements spéciaux coûtera un orbe à chaque utilisation. Si le joueur n'utilise aucun mouvement spécial, les orbes commenceront à se remplir d'eux-mêmes.

Si un personnage bloque mal une Guard Crush ou utilise une Border Escape, un orbe sera écrasé. En pratique, l'orbe deviendra rouge, et sera inutilisable pour une durée limitée. Les orbes écrasés n'influent pas sur les capacités du personnage, mais affectent la quantité maximum d'Esprit à disposition du personnage. Plus un personnage a d'orbe écrasé, plus ses options défensives/offensives sont réduites. Les orbes écrasés se régénèrent d'eux mêmes, mais un seul à la fois, et le processus est assez long.

[modifier] Esquive

Tout en sprintant, super sautant, volant, et utilisant certains mouvements spéciaux, un personnage est considéré comme esquivant. En étant en état d'esquive, le personnage est invulnérable aux projectiles, qui seront ignorés ou détruits.

[modifier] Spell Cards

SWR innove sur le terrain du jeu de combat en proposant aux joueurs d'utiliser des Spell Cards. Ces cartes spéciales ont différents effets, reconnaissables et donc prévisibles à leurs couleurs. Avant un combat, le joueur peut préparer un "deck" de 20 cartes, qui seront déployés lors des combats. Les cartes deviennent disponibles lorsque le joueur cause ou reçoit des dégâts. De nouvelles cartes peuvent être débloqués lors de certains évènements (vaincre un joueur, finir une histoire), mais elle ne seront pa ajoutés automatiquement au "deck". Chaque "deck" contient un maximum de 20 cartes. Pour naviguer entre les cartes, il faut presser A et B en même temps, puis B et C pour utiliser la carte en surbrillance.

Il y a 3 catégories de cartes: "System Cards" (les cartes système), "Skill Cards" (les cartes de compétences), et les "Spell Cards" (les cartes de sorts). Les cartes systèmes incluent les bombes hérités de IaMP, qui repoussent l'ennemi, des cartes pour changer le temps qu'il fait, et des cartes diverses. Les cartes de compétences servent à modifier ou améliorer les attaques spéciales pour ajouter de nouveaux effets et/ou améliorer les dégâts causés. Les Spell Cards sont de puissantes attaques qui s'effectuent une fois activés, mais qui peuvent être annulés par un ennemi adroit (comme le Master Spark de Marisa ou le Sceau Fantastique de Reimu).

Les Spell Cards les plus puissantes ont un coût assez élevé, elles requièrent d'autres cartes pour pouvoir être activés. Par exemple, Yukari possède une Spell Card lui permettant d'invoquer son familier par corollaire, Chen. Chen constituant une attaque de bas niveau, cette carte n'a aucun coût (sauf la Spell Card elle-même, qui est retiré du deck jusqu'à la fin du combat). Par contre, la Spell Card servant à invoquer Ran est beaucoup plus puissante, et consumera donc 2 autres cartes, qui seront visibles car en surbrillance. Enfin, l'attaque ultime de Yukari, l'invocation de la ligne de métro, requiert 4 autres cartes. Il faut donc avoir une main complète avant d'invoquer cet attaque.

Les cartes consumés de cette façon étant inutilisables jusqu'à la fin du combat, il importe de choisir avec soin quelle carte utiliser, et de s'assurer également de ne pas consumer par inadvertance une carte nécessaire pour la stratégie du joueur.

[modifier] Story Mode

Dans ce mode, le joueur sera confronté aux différents personnages du jeu. Cependant, chaque personnage ennemi rencontré utilisera une ou plusieurs attaques spéciales. En conséquence de quoi, le joueur ne peut se battre comme dans une partie de type "arcade".

[modifier] Arcade Mode

Un mode plus conventionnel, où le personnage choisi doit combattre de 5 à 7 ennemis à la suite, sans règles spéciales.

[modifier] Vs Com

Un duel contre un personnage géré par l'intelligence artificielle. Le niveau de maîtrise de l'opposant peut être modifié.

[modifier] Vs Player

Identique au mode précédent, à ceci près que le personnage IA est géré par un humain.

[modifier] Vs Network

Un mode de jeu où le joueur se bat en ligne contre d'autres joueurs. Ce didacticiel explique la marche à suivre. Gardez à l'esprit que SWR ne fonctionne pas sur un principe de serveur comme une majorité de jeu en ligne, mais repose au contraire sur les IPs. Vous avez besoin d'avoir l'adresse IP de votre adversaire pour pouvoir jouer contre lui.

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